![]() |
| Autor stem.T4L na platformie Unsplash |
Podejmujemy decyzję o tym, aby nasze dziecko poznało podstawy STEM. I co teraz?
Teraz należałoby wykorzystać jakieś narzędzia do stworzenia mu ku temu warunków. Tu z pomocą i pomysłami przychodzi obecna podstawa programowa szkół podstawowych.
Nauka informatyki w klasach I-III szkoły podstawowej
Etap pierwszy nauczania w szkole podstawowej dość lakonicznie odnosi się do efektów kształcenia w zakresie rozwoju umiejętności STEM. Skupię się tutaj na kilku efektach kształcenia w klasach I-III z przedmiotu Informatyka, jako że jest on najbliższy grupie umiejętności związanych z nauką, technologią, inżynierią oraz matematyką jednocześnie.Uczeń: [..]
rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów [..]
programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera
Dz.U. z 2017 r., poz. 356To na co pragnę zwrócić uwagę, to dwa przytoczone efekty kształcenia, jako że uznałem je za najbardziej wartościowe.
Pierwszy z nich mówi o zdolności do opracowywania przez dzieci algorytmów, na drodze rozwiązywania zagadek. Myślę że niewielu z nas kojarzy jakieś zagadki z czasów szkolnych, co sugeruje że w tej kwestii nauczanie (a dokładniej podstawa programowa) poczyniło krok do przodu.
Drugi przytoczony punkt odnosi się stricte do programowania. Co ważne, mowa tu o programowaniu wizualnym. O ile wartość programowania wizualnego w świecie biznesowym jest moim zdaniem marginalna, o tyle zastosowanie tej metody w perspektywie dzieci jest świetnym pomysłem.
Dzieci podczas edukacji w klasach I-III nie muszą wiedzieć jak specyficznie działają języki programowania, aby umieć stworzyć własny projekt. Ważnym dla nas powinno być jedynie kreowanie wśród najmłodszych nawyku bycia kreatywnym, oraz chętnym poznawania świata.
W procesie inżynieryjnym ważne są umiejętności związane z abstrakcyjnym, kreatywnym, oraz odkrywczym myśleniem. To, w jaki sposób te cechy posiądzie dziecko nie jest już aż tak ważne, dlatego też nie warto na lekcjach informatyki na tak wczesnym etapie nauczania "bombardować" ich skomplikowanymi regułami programowania. Programowanie wizualne sprawia, że każdy (niezależnie czy dziecko czy dorosły) może spróbować swoich sił w programowaniu, ucząc się podczas tego tylko najważniejszych cech, przydatnych w każdym środowisku.
Nauka w klasach IV-VIII szkoły podstawowej
Jak można się domyślić, nauka podczas dalszych lat szkoły podstawowej ma za zadanie kontynuować i rozwijać wiedzę zdobytą wcześniej.W perspektywie przedmiotu informatyka, wybrałem kilka istotnych ogólnych efektów kształcenia na drugim etapie:
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. [..]IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.Dz.U. z 2017 r., poz. 356
Przeanalizujmy wspomniane punkty po kolei.
To o czym traktuje punkt pierwszy jest łudząco podobne do efektów kształcenia w klasach I-III: mowa o algorytmice. Myślę że realizacja pozostałych elementów wymagań powoduje pośrednio realizację tego pierwszego.
Punkt drugi odnosi się znów wprost do kwestii programowania. Jest on tu jednakże bardziej rozwinięty (nawet w wersji ogólnej), wskazując na umiejętności takie jak organizacja oraz wyszukiwanie informacji. Dzięki takim elementom dzieci uczą się nie tylko jak wykorzystywać przekazane im informacje, ale też (co bardzo ważne) potrafią same niezbędną wiedzę pozyskać.
To na co jeszcze warto zwrócić uwagę z perspektywy STEM to element wymagań szczegółowych:
Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: [..] b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
Dz.U. z 2017 r., poz. 356
![]() |
| Autor Dominik Scythe na platformie Unsplash |
Z perspektywy ekonomiczności zdecydowanie łatwiej jest zrealizować drugą część tego zapisu (sterowanie obiektem na ekranie). Jednakże wartą docenienia jest wzmianka o robotyce. Tak czy inaczej sterowanie obiektami, czy to fizycznymi, czy w świecie wirtualnym, często prowadzi do skorzystania z umiejętności związanych z przedmiotami takimi jak: matematyka, fizyka czy być może nawet biologia.
Wróćmy jeszcze do punktu czwartego ogólnych efektów kształcenia. Należy o nim wspomnieć przez wzgląd na fakt, że interakcja z innymi osobami czy wyłącznie rówieśnikami jest bardzo ważna.
To co zaobserwowałem z własnego doświadczenia, to częsty brak umiejętności komunikacji pomiędzy członkami zespołów (pomimo tego że obecne czasy dają nam tak szerokie możliwości kontaktu z innymi). Prowadzi to często do katastrofalnych skutków dla projektów biznesowych.
Z tego też powodu uważam iż ważnym jest, aby właśnie ten punkt był respektowany zarówno w szkołach, jak i poza nią. Izolacja dzieci sprawia że tracą one zdolność do wchodzenia w interakcję z innymi osobami, mimo że się z nią rodzą (człowiek to jak wiadomo istota z natury społeczna).
![]() |
| Źródło: https://scratch.mit.edu/ |
Scratch - Złoty Graal dla szkół
Scratch to narzędzie stworzone na Massachusetts Institute of Technology z myślą o najmłodszych. Służy ono do realizacji programowania wizualnego, czyli z wykorzystaniem elementów wizualnych takich jak bloki. Dzięki temu użytkownik nie musi znać skomplikowanych elementów programowania, jednocześnie poznając idee, jakie stoją za dzisiejszymi technologiami.Narzędzie to idealnie wpasowało się w wymagania podstawy programowej szkół podstawowych. Dzięki niemu możliwe jest przyswajanie przez najmłodszych podstaw algorytmiki, matematyki i wielu innych zagadnień i przedmiotów.
Dla nauczycieli myślę że ważnymi zaletami stojącymi za Scratch'em są:
- łatwość obsługi - nie każdy nauczyciel informatyki musi być biegły w obsłudze skomplikowanych rozwiązań,
- przyjazny, intuicyjny interfejs - dzięki niemu zarówno dzieci jak i dorośli mogą z łatwością poruszać się po narzędziu,
- obsługa jedynie przy użyciu komputera z dostępem do internetu i przeglądarki - nie trzeba instalować żadnego oprogramowania - ze Scratch'a można korzystać niemal natychmiast,
- bogate zaplecze literackie odnośnie metod nauczania i sposobów na wykorzystanie Scratch'a w szkołach.
Aby naukę ze Scratch'em przenieść również do domu, jako wypełnienie wolnego czasu dzieci, postaram się przedstawić kilka ciekawych pomysłów do zrealizowania przez każde dziecko (i dorosłego - naprawdę polecam jako pomysł na kreatywne spędzenie czasu razem).
Polecam wszystkim zainteresowanym nauką STEM właśnie Scratch - więcej informacji na jego temat można znaleźć pod adresem: https://scratch.mit.edu/.
Dla zainteresowanych link, pod którym można znaleźć obecną podstawę programową: https://podstawaprogramowa.pl/
Dla zainteresowanych link, pod którym można znaleźć obecną podstawę programową: https://podstawaprogramowa.pl/



Komentarze
Prześlij komentarz