![]() |
| Autor Kevin Ku na platformie Unsplash |
Cześć ✋
Miło znów się z Wami spotkać. Jeśli dotarliście aż tutaj, to znaczy że przeszliśmy razem aż sześć lekcji, tylko po to aby być lepiej gotowym właśnie do tej. Tym razem skupimy się na tworzeniu. Czego tworzeniu? To już zależy od Was! Dzięki temu postowi dowiecie się jak można wykorzystać to, czym dysponujemy w skreczu aby stworzyć nowe, niesamowite oraz zaskakujące rzeczy (a dokładniej programy).
Ponownie, jeśli ktoś z Was dopiero do nas dołączył, zapraszam do poprzednich postów:
Okej, więc tym razem zajmiemy się tworzeniem. Aby zobrazować Wam możliwości skrecza wykonam prostą grę, w stylu gry Arkanoid. Waszym zadaniem tym razem będzie nie tyle podążanie za mną, co zrozumienie po co w programie pojawiają się kolejne bloczki. Dzięki temu będzie mogli zrobić grę nie tylko taką jak moja, ale taką jaką sami wymyślicie!
Pierwszym krokiem jest dotarcie do strony startowej skrecza (link dostępny tutaj: https://scratch.mit.edu/). Znów zobaczymy znajomy nam już widok od którego zaczyna się zabawa ze skreczem. Tak jak zazwyczaj naszym celem jest stworzenie nowego projektu, więc klikamy przycisk "Stwórz".
Kolejny znajomy widok, prawda? Są tu jednak drobne różnice od czasu naszej ostatniej wizyty. Związane są one z tym, że posiadamy już własne konto w skreczu. Dzięki temu możemy na przykład nadać nazwę naszemu projektowi. Możecie teraz nazwać swój projekt tak, aby nazwa pasowała do tego co chcecie w nim zrobić.
Dobrze, możemy zacząć budować naszą grę. Zacznijmy od usunięcia duszka. Kot nie będzie nam potrzebny w naszej grze. Aby to zrobić, należy pod sceną znaleźć ikonę kota, a w jej narożniku znak kosza. Klikając w znak kosza, usuniemy duszka i wszystkie utworzone dla niego programy.
Po usunięciu duszka możemy zająć się sceną. Aby nasza gra wyglądała inaczej niż biała kartka, zmienimy jej tło. W tym celu wybierzcie nowe tło, tak jak pokazano poniżej (już to znacie z poprzednich lekcji, prawda?).
Kliknijcie LPM (Lewy Przycisk Myszy) na tło, które najbardziej się Wam podoba. Proponuję Wam wybrać tło takie jak ja, ponieważ wykorzystamy jego wygląd w działaniu naszej gry! Oczywiście nie jest to jedyne rozwiązanie (jak zawsze w programowaniu), ale dzięki niemu będzie nam o wiele łatwiej stworzyć grę.
![]() |
| Źródło: https://scratch.mit.edu |
Zajmijmy się jeszcze przez chwilkę tłem. Aby gra dawała jasną informację o tym, czy udało nam się wygrać czy nie, utworzymy dwa dodatkowe tła, na podstawie tego które wybraliśmy. W tym celu udamy się do zakładki "Tła".
Zrobimy tutaj kilka zmian. Po pierwsze zduplikujemy wybrane przez nas tło dwa razy. Dzięki temu jedno tło będzie przeznaczone na grę, drugie na informację o wygranej, a trzecie - o przegranej. Aby zduplikować tło należy kliknąć na nie PPM (Prawy Przycisk Myszy), a następnie wybrać opcję "duplikuj".
Stwórzcie dwie kopie tła. Nowe tła posiadają mało opisowe nazwy. Warto, aby ich nazwy podpowiadały, do czego je wykorzystamy. W tym celu kliknij na każde tło, a następnie nadaj im nazwy: "Gra", "Wygrana" oraz "Przegrana".
Teraz usuńmy pierwsze tło, którego nie będziemy używać (nie chcemy przecież zostawić po sobie bałaganu). Tło nazywa się "tło1" i jedyne co musimy zrobić, to kliknąć na nie PPM, a następnie wybrać "usuń".
Teraz została nam ostatnia sprawa związana z tłem: dodanie informacji o wygranej i przegranej. Kliknijcie LPM na tło "Wygrana". Pomiędzy tłami a widokiem wybranego tła znajduje się przybornik. Możemy dzięki niemu wykonać wiele różnych zmian w widokach. Możecie śmiało poeksperymentować z opcjami!
W przyborniku znajduje się ikona z literką "T". Kliknijcie w nią LPM, a następnie gdzieś na widoku tła. Będziemy mieli dzięki temu możliwość pisania tekstu, który będzie widoczny na tle. Ja wpiszę tutaj "WYGRANA !", ale Wy możecie napisać to co chcecie, aby pokazało się w momencie wygranej gry.
Po wpisaniu tekstu kliknijcie na tło poza tekstem. Zostanie on wtedy otoczony niebieskim prostokątem. Dzięki temu możemy go przesunąć, obrócić lub zmienić jego rozmiar. Ja przesunę tekst na środek (w trakcie przesuwania można trafić środkiem tekstu w środek tła dzięki pomocy skrecza), a następnie powiększę go nieco. Ponadto powyżej tła jest możliwość zmiany koloru tekstu - wypróbujcie tego sami!
Taką samą pracę musimy wykonać z tłem "Przegrana". Stwórzcie napis według Waszego pomysłu - możecie wykazać się kreatywnością.
Po stworzeniu drugiego napisu możemy pozostawić tła w takiej formie. Zajmiemy się teraz jednym z trzech naszych bohaterów gry: belką.
Belka będzie służyła do odbijania piłki przez gracza. Sprawimy że belka będzie przesuwała się zgodnie z myszką, dzięki czemu łatwo będzie ustawić belkę tak, aby odbić piłkę.
Przejdźmy teraz do wyboru nowego duszka. Wybierzemy tam duszka o nazwie "Paddle".
Program belki będzie bardzo prosty: będziemy jedynie przesuwać belką zgodnie z pozycją myszki na ekranie. Aby to zrobić, musimy dodać prosty program dla duszka. Zaczniemy od bloczków "kiedy kliknięto" oraz "idź do x: y:". Przenieśmy do programu po jednym z tych bloczków, tak jak poniżej.
Bloczek "idź do.." pomoże nam ustawić belkę w odpowiednim miejscu na ekranie. Wpiszcie w pierwsze pole cyfrę "0", a w drugie liczbę "-150". Dzięki temu nasza belka będzie po środku na dole sceny. Sprawdźcie to, klikając na bloczki - wtedy belka powinna ustawić się w dobrym miejscu.
Ustawiliśmy belkę w dobrym miejscu, teraz musimy jeszcze sprawić, że belka będzie podążała za myszką. Chcemy, aby to podążanie było tylko od lewej do prawej, natomiast belka nie powinna się ruszać w górę i dół.
Dodajmy bloczek "zawsze" do programu (przyczepcie go na końcu obecnych bloczków). Dzięki temu cały czas będziemy ustawiać belkę zgodnie z ruchami myszki. Drugim krokiem jest dodanie wewnątrz bloczka "zawsze" innego - "ustaw x na". Po dodaniu tego bloczku w jego białe pole nie będziemy wpisywać wartość, ale wykorzystamy pozycję "x" myszki. "x myszy" to bloczek który znajduje się w grupie "Czujniki". Dodajcie go w białe pole bloczka "ustaw x na".
Jeśli Wasz program wygląda tak, jak powyżej, to możecie sprawdzić czy wszystko dobrze działa. W tym celu kliknijcie na zieloną flagę nad sceną. Belka powinna od teraz podążać za myszką w lewo i w prawo!
Mamy przygotowane sceny, a belka potrafi śledzić myszkę przez cały czas. Udało nam się sporo zdziałać, warto abyśmy zapisali nasz program. Aby to zrobić, wybierzcie w menu opcję "Plik" a na liście opcję "Zapisz teraz". Po kliknięciu nad sceną powinna się pojawić ikona zapisywania. Gdy zniknie, nasz projekt będzie zapisany w skreczu.
To na tyle w tym poście. W następnym zajmiemy się kontynuowaniem naszej gry.
Tak jak zawsze, zadbajcie o swoje oczy - zróbcie sobie chwilkę przerwy od monitora. Potem zapraszam do dalszego programowania gry w skreczu!
















Komentarze
Prześlij komentarz