Scratch 1.8 Pierwszy własny program (część 2)

Autor Ryan Wallace na platformie Unsplash
Cześć Wam

Tych z Was, którzy prześledzili ostatni wpis zapraszam do kontynuowania tworzenia naszej gry. Pozostałe osoby zachęcam do spojrzenia na poprzedni post (link).

Okej, możemy rozpocząć z miejsca w którym się zatrzymaliśmy. Ci z Was, którzy wracają po dłuższej przerwie powinni przejść do ostatnio tworzonego i zapisanego na koncie projektu. Aby to zrobić, należy wybrać ikonę folderu w menu u góry strony głównej. Klikając w TEN link dostaniecie się w to samo miejsce. Tam już wystarczy wskazać projekt który chcecie kontynuować, klikając przycisk "Zajrzyj do środka".
 
Ostatnim razem zatrzymaliśmy się na etapie śledzenia myszki przez belkę, która będzie odbijała piłkę. Dzięki temu gracz będzie mógł sterować belką w lewo i w prawo.
Na początek zajmiemy się piłką. Będzie ona służyła do zbijania klocków u góry ekranu (dodamy je na końcu). Znów musimy się udać do menu pod sceną. Tak jak dodaliśmy duszka "Paddle", musimy teraz dodać duszka "Ball" będącego żółtą kulką.
 
Widok wyboru duszka
Źródło: https://scratch.mit.edu

Zajmiemy się teraz programem kulki. Musimy sprawić że kulka zacznie przemieszczać się po ekranie. Zaczniemy od bloczka "kiedy kliknięto" z zieloną flagą.
 
Bloczek kiedy kliknięto
Źródło: https://scratch.mit.edu

Zmniejszymy nieco rozmiar piłki. Aby to zrobić musimy dodać do pierwszego bloczka kolejny: "zmień rozmiar na 100%". Po dodaniu bloczka zmieńmy wartość 100 na 50. Dzięki temu nasza piłka będzie mniejsza o połowę.

Bloczki kiedy kliknięto oraz ustaw rozmiar na
Źródło: https://scratch.mit.edu

Kolejną ważną rzeczą będzie ustawienie piłki na środku ekranu. Do istniejących bloczków dołóżcie bloczek z kategorii Ruch "Idź do x:  y: ". Zadbajcie o to, aby były wpisane dwie cyfry 0 w pola tego bloczka. 

W kolejnym kroku ustawimy odpowiedni kierunek piłki (ważne aby na początku piłka poleciała w stronę dołu). Dzięki ustawieniu kierunku w sposób losowy, będziemy dostarczać niepowtarzalną rozrywkę za każdym razem, gdy ktoś zagra w naszą grę. Należy jednak pamiętać aby piłka zaczęła swoją podróż w kierunku dołu - tak aby gracz musiał ją odbić za pomocą belki. Potrzebne będą nam dwa bloczki: "ustaw kierunek na " oraz "losuj liczbę od  do ". Pierwszy z nich należy znów dołożyć do pozostałych bloczków w programie, drugi zaś trafi w pole pierwszego. Jak to ma wyglądać? Spójrzcie poniżej:

Dodanie bloczków idź do, ustaw kierunek oraz losuj liczbę.
Źródło: https://scratch.mit.edu

W bloczku losowania wpiszcie liczby tak jak w przykładzie: dzięki temu piłka poleci w losowym kierunku lecz zawsze będzie to dół ekranu. Dlaczego tak się dzieje wyjaśnimy na przykładzie ręcznej zmiany kierunku duszka:

Widok ręcznej zmiany kierunku duszka.
Źródło: https://scratch.mit.edu

Kierunek duszka w skreczu opiera się na kartezjańskim układzie współrzędnych. Dla nas oznacza to tylko tyle, że duszek może poruszać się w jednym z 360 kierunków. Kierunek 0 (lub -360) oznacza że duszek skieruje się w górę. Kierunek 90 (lub -270) spowoduje że duszek będzie kierował się idealnie w prawo. Kierunek 180 (lub -180) sprawi że duszek powędruje w dół. Kierunek 270 (lub -90) skieruje duszka w lewą stronę.
Ustawienie wylosowanych liczb w zakresie od 120 do 240 pozwoli skierować duszka w kierunku dołu sceny. Na przykład gdy wylosowana zostanie liczba 130, duszek skieruje się niemal w prawy róg sceny. Liczba 200 natomiast pokieruje duszkiem w lewą, dolną część ekranu.

Okej, nasza piłka zmniejsza się, ustawia na środku ekranu oraz kieruje w dół ekranu. Teraz czas na jej ruch!

Do istniejącego programu dodajcie bloczek "powtarzaj aż " a w jego pole dodajmy inny bloczek z kategorii "Czujniki": "dotyka koloru ?". Kliknijcie w kolor w bloczku. Na dole znajduje się przycisk pobrania koloru ze sceny. Kliknijmy w niego. Następnie próbnikiem (przypomina szkło powiększające - ważny jest środek tego koła) wskażcie na dół sceny - tak aby pobrać kolor brązowy, który będzie oznaczał przegraną (ponieważ kulka dotknie dołu sceny).

Ustawianie koloru w bloczku
Źródło: https://scratch.mit.edu

Skoro jesteśmy już gotowi zareagować na koniec gry (w przypadku przegranej), to sprawmy że zmieni się wtedy tło (na tło przegranej) oraz cała gra zatrzyma się.
 
Odszukajcie bloczek "zmień tło na " i dodajcie go na końcu programu (za bloczkiem "powtarzaj aż ". W jego polu wybierzcie tło "Przegrana".
 
Dodanie bloczka zmień tło na
Źródło: https://scratch.mit.edu

Teraz druga część: zatrzymanie gry. Za bloczkiem "zmień tło na " należy dołożyć bloczek "zatrzymaj wszystko". To tyle! Teraz gdy kulka spadnie poniżej belki i dotrze do brązowego obszaru, gra zatrzyma się komunikując przegraną.
 
Dodanie bloczka zatrzymaj wszystko
Źródło: https://scratch.mit.edu

Ostatnią część programu kulki dodamy wewnątrz bloczka "powtarzaj aż ". Będzie to program odpowiedzialny za przesuwanie piłki na scenie.

Bardzo ważnym jest, aby piłka nie przesuwała się tylko w dół. Powinna zmienić kierunek ku górze w momencie, gdy dotknie belki. Aby tak było, dodajmy bloczek "jeżeli  to". W jego polu dodajmy bloczek "dotyka wskaźnik myszy" i zmieńmy wskaźnik myszy na "Paddle", czyli naszą belkę.
 
Dodanie bloczka jeżeli
Źródło: https://scratch.mit.edu

Wewnątrz bloczka "jeżeli  to" dodamy dwa bloczki. Będą one wyglądały tak, jak wcześniejsza para "ustaw kierunek na " oraz "losuj liczbę od  do ". Tym razem jednak wpiszcie liczby -60 oraz 60.

Dodanie bloczków ustaw kierunek i losuj liczbę
Źródło: https://scratch.mit.edu

Zabezpieczyliśmy się na wypadek dotknięcia belki oraz dołu ekranu. Sprawmy jeszcze aby piłka odbijała się od lewej, prawej oraz górnej krawędzi sceny. Za bloczkiem "jeżeli  to" dodajcie bloczek "jeżeli na brzegu, odbij się" z kategorii "Ruch".

Ostatnim i najważniejszym bloczkiem będzie "przesuń o 10 kroków". Dzięki niemu kulka będzie się poruszała po ekranie. Należy go umieścić za bloczkiem "jeżeli na brzegu, odbij się". Warto zmienić liczbę 10 na na przykład cyfrę 3.
 
Kompletny kod poruszający piłką
Źródło: https://scratch.mit.edu

Cały program kulki znajduje się powyżej. Wraz z programem z poprzedniego wpisu powinien pozwolić na poruszanie belką, odbijanie piłki i przegranie poprzez dotknięcie dołu sceny przez piłkę.
 
Jak mogliście zauważyć przy okazji przegrywania scena nie ustawia się na początku gry na tło "Gra". Zajmijmy się tym teraz.

W pierwszej kolejności należy pod sceną wybrać miniaturę tła.

Minitura tła sceny
Źródło: https://scratch.mit.edu

Tło, tak jak duszki, może mieć swój program. Wykorzystamy to, aby zawsze na początku gry ustawić tło "Gra". W tym celu potrzebujemy dwóch bloczków: "kiedy kliknięto" z zieloną flagą, oraz "zmień tło na ". W bloczku "zmień tło na " ustawcie tło "Gra" (chyba że tak już było od razu).

Program dla tła sceny
Źródło: https://scratch.mit.edu

Od teraz za każdym razem, gdy ktoś rozpocznie grę tło ustawi się na "Gra". Dzięki temu nowy gracz nie będzie miał przed oczami komunikatów "Przegrana" lub "Wygrana".

To by było na tyle w tym wpisie. Następny wpis będzie dotyczył ukończenia naszej gry. To co przed nami to dodanie bloczków, po których zbiciu nastąpi wygrana.

Standardowo zalecam kilka chwil z dala od ekranu. Wszyscy zapracowaliście na chwilkę oddechu. Po tej przerwie zapraszam do dalszej zabawy!

Komentarze